《黑暗之魂3》剧情研究–谁说必须正义战胜邪恶
一开始,我打算写个大标题,什麽《黑魂3》剧情分析,打算把整个黑魂的剧情表达形式於内容都讲一遍。
後来发现,这是在作死,因爲这是个非常宏大的标题。鲁迅说过「写文章,内容不要太宽泛」!所以我就选择其中一个点来描述。如果我够勤快,我会再来补其他东西的。
最後罗嗦一句,文中提到的黑魂剧情可能有一些细节出入,这个无法避免,毕竟魂系列特点就在这,情节没有官方定论。大家主要看我要表达的主旨就好。
魂系列剧情表达形式
魂系列,或者说宫崎英高,表达故事、世界观的形式与其他游戏不一样。不依靠传统的主线任务大段文字描述,也不是无尽的直线任务堆砌。
魂系列,把所有的世界剧情放在大量的物品描述、场景、道具设计,以及少量的人物对白之中。然後,玩家们需要根据这些细节进行合理的假设与联想,来拼凑出一个完整的游戏剧情。所以,也就诞生了所谓的「魂学家」。至今,在论坛与视频网上上,还有大量研究黑魂与血源剧情的UP主,非常有趣。
所以,我在这要纠正下大家的一个观念。很多人觉得魂系列的魅力就在於超高的难度。这个认知是非常错误的!比魂系列难度高的游戏太多太多了。魂系列的魅力,以及品牌(IP)建立,70%来源於这种叙事方式。
我们来看下这种表达形式。
单从结构上而言,与传统游戏区别不大。而关键的地方,就在於故事描述。说清楚了这个,我们就开始聊本文的主题了:BOSS战!
魂系列BOSS战:宿命之战而非正义之战
首先要聊的BOSS战就是上面提到的2个物品说明相关的—街舞队!(深渊监视者)
简单的从CG演出,我们能看到的就是,一羣剑士在互殴,看到主角进来,就开始羣殴主角。二阶段所有剑士倒地,屍体堆中会站起来一个剑士,身上开始冒出火光。然後主角击败剑士,获得通往「卡萨斯的地下墓地」的道路。
表面上看,就是很俗套的反派守门,阻挡主角前进的道路。但实际呢?
通过物品说明,以及其他细节,我们拼凑出来的故事是这样的:
黑暗之魂1系列中的NPC阿尔特留斯,前往深渊,阻止深渊的侵犯,然而自己被深渊感染。细节我们不表,重点说魂3.
而深渊监视者,则是阿尔特留斯的追随者(死忠粉)。而他们,也被深渊侵蚀了。但是他们的意志和使命感没有消失,即便失去了人性,即便失去了思考,他们还是坚守着阻止深渊入侵的觉悟。所以BOSS战之前的CG他们在互相残杀,因爲他们曾经的战友已经是彼此的敌人。
二阶段,所有意志灌输在一个人身上,狼血的力量也全部汇聚,成爲薪王状态(全身火光)来测试我们,看我们是否有足够的实力代替他们守卫。
是反派吗?没有反派!
可以不打吗?不得不打!
而这,仅仅是这个故事的一个片段。更多的故事,我们要开始挖掘上文的2张截图。
这是街舞队的武器(爲什麽俗称街舞队,是因爲这个武器的战技非常花哨,就不描述了,强烈推荐大家游戏内体验)。我们可以看到,这种武器是要双手握持的,BOSS战时,深渊监视者也不曾拥有盾牌。但是爲什麽我们会遇见一个带有盾牌的不死队逃兵?
所以霍克伍德被称爲灰心哥,他畏惧了深渊的力量(算是提前给最终决战也埋了伏笔),逃离了队友互相残杀的命运(然而後面我们知道,他并没有逃避这个命运)。他遇见主角,不停的劝服我们放弃前进的道路,让我们停止所有的一切。但是当我们战胜了深渊监视者,他的语气变了,他开始感慨他的队友,开始审视自身(文字量非常少,就大概3句对白,但足矣理解他的情绪)。
然後,我们就发现他不见了。
再次遇见他,是另一个隐藏剧情,也是通过道具说明,游戏理解才能发现。当时黑魂3刚发售时,我们一度惊叹发现此隐藏剧情的玩家。我简单解释下。
在某个地区,通过2重隐藏门(场景上并没有通道,必须攻击墙壁,墙壁会消失,然後进入一个空间,发现一个宝箱,宝箱後面的墙壁你再次攻击,又是一个隐藏门;一般而言玩家拿了宝箱也就走了,这就是游戏的魅力!),会到达一个地方,获取一个动作。正常而言,游戏中的肢体动作只是一个样子货,丰富游戏乐趣而言的附加品。
然而这个动作却不是!
我们探索伊鲁席尔的地下监牢时,会到达一个区域(很隐蔽),在一个路旁会有一个人打坐在一个地毯上,看着远方的山峦。当我们也在他旁边坐下,使用那个动作,什麽也不操作1分钟,就会被传送至「古龙顶」。在这里,我们会再次遇见霍克伍德。一个逃兵,一个怂到要拿盾牌的灰心哥,一个失去战意的曾经的战神的追随者,来到曾经誉爲第一战力的古龙之地。所有玩过黑魂1,所有感受过黑魂3故事设定的人,此刻心情是复杂的,「这个男人有故事」!
而古龙顶,又是黑暗之魂3剧情的一个巨大伏笔,这个伏笔可以追溯到黑暗之魂1的剧情,而黑魂1是多少年前的游戏?在这我就不剧透了。我们继续说霍克伍德。
他此行的目的很简单,追求力量,追求能超越深渊的力量,而这个力量,就是最远古的存在,古龙的力量,一切的开端!
然而,主角也来此寻求力量,我们获取了龙的力量,自然也就剥夺了他的希望。
於是,当我们回过头,重新来到曾经战斗过的地方,深渊监视者BOSS战的场地。我们看到了一个人,一个放下了盾牌的霍克伍德。他对我们发起挑战:
如果你能战胜我,你就有资格拥有龙的力量,去代替我战斗到底!
命运的车轮,是无法阻挡的。我们战胜了霍克伍德,而这个时候的他,并没有灰心,也没有叹息,他心满意足,远送我们离去。
我们是一个细心的玩家,我们熟知宫崎英高的情怀与美妙。我们回到传火祭祀场,来到一片很偏僻的角落,会找到一个墓地,墓地前有一团白光(可拾取道具),我们拿起这团白光,获得了一件让我们感触万千的物品:
作爲一名8周目的玩家,一名在这个游戏上投入了300小时的玩家,我非常清楚的知道,这个盾牌属性毫无卵用!
而我,义无反顾的浪费了一颗一周目仅可获取3颗的终极强化石,将这盾牌强化➕10。
所有这一切故事,没有再多的CG(仅BOSS战前我描述的那10多秒),没有大段的任务描述,没有繁杂的交接支线任务。有的是什麽?一把武器说明,一个盾牌说明,5~6句NPC对白(文本大概100来字),一个游戏里的动作以及游戏的整体场景。所有的故事,都在这寥寥数笔,然而带给我们的,却是一个有血有肉的BOSS,一个有血有肉的NPC,一个宏大的世界构成,一段耐人寻味的故事。
我们并不是不爱看游戏的故事,我们只是不喜欢看
无聊的故事!
魂系列还有无数类似的故事,血源也是。一个游戏称爲好游戏,一个IP称爲IP,靠的是什麽我不知道,我只知道我遇见的好游戏是什麽样的,我不想说什麽方法论,我也不想拼凑各种心理学名词,理论图例,我只是以一名玩家的身份,像一个孩子一样,给你们开心的讲了一个故事。…
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